Projekt 18

2D-Zaubererkampf & Desktop-Simulationen

Zwei Desktop-Spiel- und Simulationsprojekte, von Grund auf gebaut auf objektorientierten Prinzipien, einer eigenen Game-Loop und einer selbst geschriebenen Physik-Engine.

Kategorie
Spiele & Tools
Rolle
Unabhängiger Entwickler — Game-Loop, Physik und Oberfläche
Jahr
2025 – 2026

verwendete technologien

  • Java
  • Swing
  • Graphics2D
  • C#
  • OOP
  • NetBeans

problem

Problem

Objektorientierte Programmierprinzipien, Kollisions- und Physikalgorithmen sowie dynamische Pathfinding-Logik mussten in einer Desktop-Oberfläche simuliert werden, ohne dass die Bildrate einbricht.

lösung

Lösung

In Java und Swing habe ich eine modulare Game-Engine-Struktur aufgebaut, zentriert auf Vererbung, Polymorphie und Kapselung. AABB-Kollisionserkennung, Projektilmechanik, Lebensbalken und Zustandsverwaltung habe ich von Grund auf entwickelt, ebenso Pathfinding-Algorithmen über ein dynamisches Grid und ein Minenfeld.

ergebnis

Ergebnis

Entstanden sind Desktop-Anwendungen und Simulationen ohne Speicherlecks und mit flüssiger Bildrate, in denen zwei Spieler über Tastatursteuerung gleichzeitig antreten können.

wichtigste funktionen

  • 01Modulare Game-Engine-Struktur, zentriert auf Vererbung, Polymorphie und Kapselung.
  • 02Selbst geschriebene AABB-Kollisionserkennung, Projektilmechanik und Lebens-/Energieverwaltung.
  • 03Pathfinding-Algorithmen über ein dynamisches Grid und ein Minenfeld.
  • 04Eine Game-Loop mit flüssiger Bildrate, in der zwei Spieler gleichzeitig über die Tastatur antreten.

warum diese entscheidungen

Warum keine fertige Game-Engine?

Ziel war nicht, ein Spiel zu veröffentlichen, sondern zu verstehen, wie Game-Loop und Physikberechnungen funktionieren, indem man sie selbst schreibt. Eine fertige Engine verbirgt diese Ebene. Eine eigene Loop mit festem Zeitschritt auf Graphics2D zu schreiben, machte Thread-Verwaltung und Timing-Logik unmittelbar sichtbar.

Warum feste Zeitschritte?

Bildratenabhängige Updates erzeugen auf schnellen und langsamen Rechnern unterschiedliches Physikverhalten. Mit fester Schrittweite liefert die Physik überall dasselbe Ergebnis; Renderrate und Simulationsrate laufen unabhängig voneinander.

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