Projekt 18
2D-Zaubererkampf & Desktop-Simulationen
Zwei Desktop-Spiel- und Simulationsprojekte, von Grund auf gebaut auf objektorientierten Prinzipien, einer eigenen Game-Loop und einer selbst geschriebenen Physik-Engine.
- Kategorie
- Spiele & Tools
- Rolle
- Unabhängiger Entwickler — Game-Loop, Physik und Oberfläche
- Jahr
- 2025 – 2026
verwendete technologien
- Java
- Swing
- Graphics2D
- C#
- OOP
- NetBeans
problem
Problem
Objektorientierte Programmierprinzipien, Kollisions- und Physikalgorithmen sowie dynamische Pathfinding-Logik mussten in einer Desktop-Oberfläche simuliert werden, ohne dass die Bildrate einbricht.
lösung
Lösung
In Java und Swing habe ich eine modulare Game-Engine-Struktur aufgebaut, zentriert auf Vererbung, Polymorphie und Kapselung. AABB-Kollisionserkennung, Projektilmechanik, Lebensbalken und Zustandsverwaltung habe ich von Grund auf entwickelt, ebenso Pathfinding-Algorithmen über ein dynamisches Grid und ein Minenfeld.
ergebnis
Ergebnis
Entstanden sind Desktop-Anwendungen und Simulationen ohne Speicherlecks und mit flüssiger Bildrate, in denen zwei Spieler über Tastatursteuerung gleichzeitig antreten können.
wichtigste funktionen
- 01Modulare Game-Engine-Struktur, zentriert auf Vererbung, Polymorphie und Kapselung.
- 02Selbst geschriebene AABB-Kollisionserkennung, Projektilmechanik und Lebens-/Energieverwaltung.
- 03Pathfinding-Algorithmen über ein dynamisches Grid und ein Minenfeld.
- 04Eine Game-Loop mit flüssiger Bildrate, in der zwei Spieler gleichzeitig über die Tastatur antreten.
warum diese entscheidungen
Warum keine fertige Game-Engine?
Ziel war nicht, ein Spiel zu veröffentlichen, sondern zu verstehen, wie Game-Loop und Physikberechnungen funktionieren, indem man sie selbst schreibt. Eine fertige Engine verbirgt diese Ebene. Eine eigene Loop mit festem Zeitschritt auf Graphics2D zu schreiben, machte Thread-Verwaltung und Timing-Logik unmittelbar sichtbar.
Warum feste Zeitschritte?
Bildratenabhängige Updates erzeugen auf schnellen und langsamen Rechnern unterschiedliches Physikverhalten. Mit fester Schrittweite liefert die Physik überall dasselbe Ergebnis; Renderrate und Simulationsrate laufen unabhängig voneinander.